Splinter Cell: Pandora Tomorrow [Soluzione Completa + Walkthrough]

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    Splinter Cell: Pandora Tomorrow [Soluzione Completa + Walkthrough]



    CAPITOLO 1

    LIVELLO 1 – DILI, TIMOR EST
    Ambasciata USA a Dili, Timor Est
    28 Marzo 2006, 18:27
    Obiettivo: Infiltrati nell’ambasciata.
    Il “Darah Dan Doa”, un gruppo di guerriglieri indonesiani guidati da Suhadi Sadono, ha invaso l’ambasciata USA a Dili come rappresaglia per l’installazione di una base americana a Timor Est.

    La prima parte della missione è da considerarsi una specie di grosso tutorial: nei successivi minuti infatti, rispolvererete i comandi del primo Splinter Cell più qualche gustosa aggiunta (qualora abbiate giocato il primo episodio), oppure imparerete tutto ex-novo grazie a delle spiegazioni dettagliate. Non appena preso il comando di Sam, andate verso il molo e saltate per appendervi alla banchina, tiratevi su e percorrete il pontile fino in fondo ascoltando i preziosi suggerimenti. Andate verso la scala, salite e poi da qui saltate sulla corda per scivolare fino a raggiungere il pontile successivo. Una volta a terra, saltate sulla trave di legno e scivolate a penzoloni fino dall’altra parte, calatevi, andate sul lato della capanna ed entrate dalla porta tranquillamente.

    Nella stanza successiva, dirigetevi verso la porta a nord-est, scassinatela, entrate nella nuova stanza e arrampicatevi sul palo per raggiungere il ballatoio. Una volta in cima, esaminate la botola sul pavimento e poi calatevici con l’apposita opzione. Uscite con cautela dalla stanza nel cortiletto e, stando accovacciati, sgusciate sotto il pergolato a nord-ovest. Salite sulla scala in fondo, girate dietro l’angolo e raccogliete le munizioni per la pistola da sopra una cassa, dopodiché schiacciatevi contro la staccionata (tasto di default Q) e strisciate fino all’apertura dove, premendo la barra spaziatrice, potrete apprendere il movimento SWAT. A questo punto accovacciatevi e avvicinatevi furtivamente verso il tizio seduto di spalle sulla cassa, afferratelo, trascinatelo all’ombra e infine storditelo. Proseguite lungo la strada finché non vi verrà suggerito di indossare il visore termico: così facendo rivelerete un sacco di mine che si possono aggirare con un bel salto in corsa oppure semplicemente montando sulla struttura di legno a destra. Scendendo da questa, troverete un altro campo minato, aggirabile con il solito salto, oppure salendo sulla cassa appoggiata al muro e da qui appendersi al cornicione vicino alla lampada e scivolare fino a superare l’ostacolo.

    Andate verso il vicolo e imparate a saltare sulle parete e mantenervi in spaccata, oltre che per padroneggiare il salto più in alto per raggiungere il ballatoio dall’altro lato. Superate la successiva stanza vuota, attendete il salvataggio automatico e, una volta nella nuova camera, usate il binocolo per verificare la presenza dei soldati di guardia. Dovrete accedere dal canale, quindi procedete nella stanza successiva, scendete tenendovi al palo e, una volta in fondo, spostatevi verso il canale e muovetevi silenziosamente (provando inoltre l’ebbrezza della tattica di distrazione del fischio!) verso sinistra, evitando di farvi beccare dalla guardia di ronda. Una volta raggiunto il mulino, uscite dall’acqua e avvicinatevi verso il tizio seduto di spalle, prendetelo e interrogatelo; quando avrete ottenuto le informazioni di cui avete bisogno, mettetelo a riposare in un angolo buio, dopodiché attendete l’arrivo del compare. Sparate al lampione prima che questo esca dall’edificio e quando vi darà le spalle per tornare dentro, prendetelo e mettetelo fuori combattimento. Andate in fondo al vicolo e salite sul tubo per terminare la prima parte del livello: complimenti, vi siete intrufolati nell’ambasciata! Il capo dei militari Douglas Shetland è intrappolato all’interno dell’ambasciata, in possesso di informazioni critiche che non possono finire nelle mani sbagliate.

    Obeittivo: trova Douglas Shetland, recupera le informazioni o distruggile.
    Dopo che Lambert vi avrà delucidato sulla situazione, perdete un attimo nell’analizzare l’opsat e le informazioni contenute, dopodiché salite sulle scale a sinistra, girate a destra e salite anche la successiva scala. Girato l’angolo sparate alla luce per evitare di essere visti dalla guardia con il binocolo alla finestra. Accostatevi al muro stando in ginocchio e appoggiate la schiena, strisciate sotto la finestra senza fare troppo rumore a causa dei vetri rotti e proseguite fino all’angolo. Interverrà Lambert, il quale vi inviterà a “non muovere un muscolo” mentre voi farete conoscenza con Sadono, il Che Guevara del nuovo millennio (avete fatto caso alla somiglianza?). Al termine del siparietto, proseguite tenendo la schiena incollata al muro e passate anche sotto la nuova finestra presidiata dal militare. Arrivati in prossimità della porta finestra, usate il nuovo salto SWAT (Barra spaziatrice di default) e passate dall’altro lato: procedete lungo la balconata fino ad arrivare ad un baratro. Muovetevi verso il muro finché non appare la voce per interagire, dopodiché salite sul subo e rimanete appesi al cornicione. Scivolate fino a passare davanti ad una finestra per scoprire che all’interno si trova il vostro obiettivo. Atterrate silenziosamente sul davanzale, aprite la finestra e sgattaiolate alle spalle del soldato per afferrarlo e metterlo fuori combattimento. Nascondete il corpo, raccogliete le munizioni e parlate con Douglas Shetland; al termine della discussione in cui vi verrà data un’unità di memoria, anche questa porzione di livello terminerà e vi verrà dato un nuovo briefing.

    Obiettivo: trova Ingrid Karlthson e consegnale il messaggio di pinguino_mortificato per avere una traduzione.
    Non appena ripreso il controllo di Fisher, uscite dalla porta alle spalle di Shetland, sparate all’illuminazione principale e attraversate la stanza, ignorando gli ostaggi (loro faranno lo stesso), per prendere la sentinella alla finestra. Una volta che l’avrete messa fuorigioco, uscite dalla porta opposta a quella da cui siete entrati, seguite il corridoio (ignorando per un attimo le scale) e prendete alle spalle la sentinella alla finestra. Se volete, potete usare il kit di scasso per aprire il bagno e nascondere i corpi qui dentro (per il momento, non potrete raccogliere il kit di pronto soccorso, ma ricordatevi la sua ubicazione…). Occultate bene i corpi, dopodiché perdete un attimo di tempo per rendere il piano superiore completamente buio, sparando praticamente a tutte le lampade. Scendete parzialmente la scala, fischiate per attirare l’attenzione della guardia e quando questa verrà a controllare, prendetela alle spalle e occultate il corpo. Ripetete l’operazione anche con la seconda e la terza guardia. Una volta al piano di sotto, esaminate il sottoscala per trovare uno spazio dove nascondere i corpi oltre a un kit del pronto soccorso.

    Correte fino in fondo all’atrio e uscite dalla porta principale per ritrovarvi nel cortile. Lambert vi dirà che l’uomo di guardia alla Karlthson è armato di visore notturno: l’unica possibilità di sopravvivere senza essere visti è quella di usare gli occhi di bue dei riflettori per spostarsi, rimanendo sempre esposti alla luce. Quando avrete raggiunto l’altro lato del cortile indenni, salite gli scalini ed entrate nella porta a destra. Sparate alle luci, dopodiché salite la scala di legno e ripetete l’operazione. Avvicinatevi alla successiva scala e, senza sporgervi troppo, sparate alle due luci e imboscatevi nel sottoscala. Quando il soldato con il visore notturno sarà tornato al suo posto, salite le scale ed eliminatelo alle spalle. Entrate nella porta a fianco per poter finalmente parlare con Ingrid Karlthson e al termine del dialogo, scendete fino al piano terra e uscite dalla porta direttamente a destra.

    Obiettivo: disattivare le luci del villaggio per consentire all’Osprey di prelevarti.
    Bene, siamo arrivati alla parte finale di questa prima, intrigante, missione.
    Lo scopo è quello di raggiungere due torri di controllo e disattivare gli interruttori: finalmente però, potrete sparare un po’ a chi vi pare, quindi per questo finale, la strategia può tranquillamente andare a farsi benedire.
    Uscite in giardino e sparate alla prima sentinella, salite sulla torretta e attivate l’interruttore. Proseguite dietro l’angolo e fate fuori una seconda sentinella, dopodiché eliminatene una terza per potere salire tranquillamente sulla torretta e disattivare il secondo interruttore.
    Proseguite verso il pontile e raggiungete il gommone per completare con successo la missione!

    CAPITOLO 2

    LIVELLO 2 – PARIGI, FRANCIA
    Laboratori criogenici Saulnier
    30 Marzo 2006, ore 04:12
    “Un agente nemico che opera sotto la copertura di pinguino_mortificato ha fatto irruzione nei laboratori criogenici Saulnier con una banda di mercenari francesi e siriani. Segui il loro percorso di intrusione per scoprire lo scopo e l’identità di pinguino_mortificato”.
    Obiettivo: infiltrati nei laboratori criogenici Saulnier.

    Dopo i convenevoli di rito e il briefing di Lambert, procedete verso il buco e calatevi di sotto usando la scala. Sparate alla lampada e avanzate nel corridoio finché non vi apparirà la possibilità di interagire con un oggetto, nella fattispecie una lattina vuota. Raccoglietela e poi lanciatela nell’angolo a sinistra per attirare l’attenzione della guardia, dopodiché prendetela alle spalle e imboscate il corpo nelle tenebre. Andate verso il treno ed equipaggiate la pistola: sparate a tutte le fonti di illuminazione e poco prima di arrivare in prossimità dell’ultimo vagone, appariranno due soldati. Premuratevi di spaccare le lampade sul treno, dopodiché tenete equipaggiato il vostro nuovo bel fucile: quando avrete a portate le due testoline nemiche, sparate a colpo sicuro assicurandovi che i due compagni siano un po’ distanti l’uno dall’altro. Nascondete i corpi e proseguite nel tunnel a sinistra.

    Continuate a seguire la strada finché non vi troverete il cammino sbarrato da delle fiamme: come fare per superarle? Alzate la testa: vedete le valvole sui tubi? Ecco, un paio di colpi ben assestati e potrete tranquillamente uscire da questa calorosa situazione. Continuate nella stanza successiva, togliete un po’ di luci e aprite la porta seguente: se potete, sparate subito alle lampadine vicine, poi adescate la sentinella ricorrendo al fischio e giustiziatela con un colpo in testa. Andate nella nuova stanza, superate il primo computer e uscite dalla porta in fondo a destra, sulla quale dovrete prima utilizzare la fibra ottica per stabilire la posizione dei due soldati: quando non guarderanno dalla vostra parte, entrate di soppiatto e spegnete le luci con l’interruttore posto subito alla destra.
    Bene, a questo punto le due sentinelle cercheranno di investigare: possono essere entrambe messe fuori gioco alle spalle visto che la prima cercherà di attivare l’interruttore mentre la seconda opera al computer (entrambe danno quindi la schiena).

    Raccogliete il porta-modulo, assicuratevi che i corpi siano ben nascosti dopodiché uscite dalla stanza utilizzando la porta in fondo, nel nuovo corridoio andate a sinistra e scassinate la porta che conduce agli spogliatoi.
    Spegnete la luce, poi aprite la porta; non appena metterete piede nell’obitorio si accenderanno le luci e dovrete prendervi cura di due nuovi soldati. Sparate a tutte le lampadine, attendete che i due si isolino e se necessario ricorrete alla tecnica del fischio. In ogni caso, mettete i corpi dentro lo sgabuzzino quando li avrete sistemati, ricordandovi di raccogliere i porta-moduli e le munizioni per il mitra.
    Continuate fino a raggiungere la camera mortuaria e Lambert interverrà dicendovi che la strada adesso è libera: non indugiate oltre e aprite la porta a sinistra.
    Appena messo piede nel corridoio, correte verso le finestre e sparate ai due terroristi prima che diano l’allarme ma, soprattutto, prima che riescano a distruggere tutti i terminali nella stanza: qualora dovesse verificarsi questo evento, la missione sarà considerata fallita.
    Raccogliete il porta-moduli e le munizioni dai cadaveri, poi accedete al computer con lo schermo rosso per mettervi in contatto automaticamente con Lambert.
    Purtroppo però, partirà una sequenza a tempo: avete un minuto e mezzo per trovare e disinnescare la bomba! Uscite sul corridoio e mettete fuori gioco le luci, poi avanzate e cercate di eliminare le due guardie nel corridoio senza far scattare nessun allarme: quando avrete finito, entrate nella porta a sinistra a metà corridoio, avvicinatevi alla bomba e usate l’opzione apposita per disinnescarla. Al termine dell’operazione, Lambert vi dirà che dovete accedere al database, quindi uscite e andate verso la porta d’emergenza per terminare questa parte della missione.

    Obiettivo: accedere al database dei clienti della Saulnier al primo piano.
    Dopo il salvataggio automatico, vi troverete davanti ad una rampa di scale, in cima alla quale è posizionato un rilevatore di movimento: per aggirare l’ostacolo, salite lentamente, accucciatevi e costeggiate la parete con il rilevatore muovendovi alla moviola.
    Superato l’ostacolo, salite la successiva rampa di scale, sparate alla luce e aprite la porta: avanzate nel corridoio sparando alle luci e richiamate l’attenzione della guardia con il fischio. Quando sarà a tiro, freddatela con una fucilata in bocca.

    Raccogliete munizioni e porta-modulo, poi andate a sinistra ed entrate nella prima porta per rinvenire un kit di pronto soccorso oltre a delle munizioni per l’SC-20K.
    Tornate indietro e scassinate la porta doppia per trovarvi in una nuova zona: la porta a destra necessita di un codice di accesso, mentre quella a sinistra conduce al core dei terminali e al computer in grado di garantire l’accesso al database dell’azienda.
    State accucciati e attaccati al muro per non farvi intercettare dalle telecamere: il terminale che interessa è sulla destra: ovviamente potete utilizzare questa stanza a vostro favore, semplicemente sparando a un po’ di neon; così facendo, la guardia di sorveglianza verrà a verificare di persona i malfunzionamenti e voi potrete farla fuori al riparo dell’occhio delle telecamere.
    Quando avrete recuperato i dati dal computer, uscite dalla porta ad est e andate verso la serratura elettronica: accedete al pannello e digitate il codice che avete recuperato poc’anzi (nel mio caso era 2457), salvate la posizione e preparatevi ad affrontare la penultima parte della missione.

    Obiettivo: accedere al laboratorio.
    Vi troverete in una specie di infermeria e, fuori nel corridoio, una guardia di fianco ad un sensore di movimento. Andate verso la vetrata, equipaggiate il fucile e sparate un colpo secco alla testa del tizio per farlo fuori: sparate alla lampada e poi, se necessario, curatevi. Uscite sul corridoio e camminate stando accostati al muro per superare il sensore di movimento indenni (prima nascondete il corpo). Nel corridoio successivo avanzate e salite le scale lentamente, sparando a tutte le luci. Così facendo, la telecamera in fondo non potrà vedervi e quindi riuscirete tranquillamente ad aggirare l’ostacolo per incappare subito in un altro: una delle vecchie care mine a muro. Per disinnescarla, andateci vicino abbastanza da fare apparire l’opzione e premete la barra spaziatrice quando la luce è verde.Salite anche l’ultima rampa di scale sparando a tutte le luci, aprite la porta in cima e cercate di richiamare l’attenzione delle guardie fischiando, ma non prima di avere sparato alle quattro fila di neon che forniscono la quasi totale illuminazione della stanza. Utilizzate le zone d’ombra della stanza e ricordatevi che potete usare la forza letale: raccogliete il porta-modulo da uno dei due cadaveri e infilatevi nel corridoio in fondo al quale troverete una serratura elettronica. Inserite il codice che trovare sull’OPSAT (7562 per me). Vi troverete in una stanza con dei cervelli a terra.

    Obiettivo: trovare Francoise, la guardia di sicurezza, e prendergli il telefono cellulare.
    Procedete nella stanza frigorifera finché non arriverete in una zona presidiata da un soldato e una torretta (aiutatevi con la visione termica).
    Avvicinatevi contro il primo boiler e, non appena avrete accesso ai controlli della torretta, disattivate l’ID per uccidere il criminale dopodiché disattivatela completamente per non subire danni.
    Esaminate il corpo della guardia per prendere un proiettile elettrico, poi continuate fino ad arrivare su una passerella di metallo presidiata da due guardie: eliminate prima la luce nei dintorni e, quando questi saranno a portata, un bel colpo in mezzo alla fronte è il massimo. Aprite la porta e appropinquatevi verso la mina a muro, disinnescatela ed entrate nel laboratorio, dopodiché saltate sul mobile per raggiungere il condotto d’aria.
    Dopo la sequenza filmata, camminate lungo il condotto senza far rumore e girate a sinistra per trovarvi nella stanza in cui si nasconde Francis Coldebouef. Parlategli per convincerlo a mollarvi il suo telefono e vedere finalmente in faccia il caro pinguino_mortificato.
    Dopo il contatto, partirà un conto alla rovescia di pochi secondi, nei quali dovrete tornare nel condotto d’aerazione, equipaggiare una granata a gas e spararla verso i tre terroristi intenti a preparare dei bidoni di composti chimici per friggere il povero Francis.
    Attendete che il gas faccia il proprio dovere, dopodiché eliminate eventuali superstiti: per potere continuare lungo il condotto però, dovete sparare alle valvole sottostanti in modo da diminuire il vapore.
    Così facendo potrete raggiungere il fondo, calarvi e terminare la missione raggiungendo il camion di Coen per l’estrazione.
    Missione conclusa!

    CAPITOLO 3

    LIVELLO 3 – PARIGI-NIZZA, FRANCIA
    Ferrovie Hesperia, Parigi-Nizza, Francia
    2 Aprile 2006, 21:52
    Obiettivo: incontrare Norman Soth
    “L’agente Norman Soth è stato individuato su un treno delle ferrovie Hesperia in viaggio verso sud. È accompagnato da una squadra di mercenari siriani e francesi. Trova e interroga Soth per determinare se si tratta di un agente amico o nemico”.

    Quando riprenderete il controllo di Fisher vi troverete sul tetto di un treno. Andate verso la botola, apritela e calatevici dentro.
    Attraversate il vagone fino dall’altro lato mentre Lambert vi istruirà a voce, dopodiché scattate verso la porta, apritela e fate lo stesso con la successiva. Entrate nel nuovo vagone stando abbassati e senza far rumore. Andate verso la luce a sinistra e sparatele per fare accorrere il controllore: quando vi darà le spalle, prendetelo e interrogatelo prima di metterlo fuori combattimento e raccogliere il porta-modulo.

    Calatevi nella botola davanti al cancello e percorrete in maniera spettacolare il passaggio da un vagone all’altro: quando arriverete nei pressi della successiva botola, usate il cavo ottico e attendete che il tizio abbandoni lo sgabuzzino, dopodiché issatevi e attendete il briefing della Grimsdotter.
    Andate verso il pannello e azionatelo per sbloccare le porte laterali, poi sparate alla luce sul soffitto e uscite sul corridoio del vagone. Ascoltate il dialogo tra i due mercenari e a questo punto avete diverse alternative per superare l’ostacolo. La soluzione migliore consiste nell’andare a sinistra e raggiungere la porta del vagone, aprirla e appendersi all’esterno: per riuscire nell’impresa dovrete mantenere i nervi saldi e una tranquillità senza precedenti. Infatti vi toccherà spostarvi lateralmente passando davanti ai finestrini del vagone e ogni tot secondi si corre il rischio di venire illuminati da lampioni o treni in arrivo nell’altro senso (e che sono in grado di sparare via il povero Fisher senza correre il rischio di morire, ma aumentando le possibilità di essere visto dai passeggeri…).

    La prima finestra è occupata da un uomo con la barba: attendete che vada a sedersi dall’altra parte dello scompartimento e avanzate. Il secondo finestrino è presidiato da una ragazza: aspettate che questa si stufi di guardare fuori e prenda sonno. Il terzo finestrino invece è abbastanza semplice: passate di fronte all’uomo con gli occhiali da sole, sta dormendo… Non appena arriverete oltre una serie di finestrini coperti dalle tende, l’uomo con gli occhiali apparirà al termine del vagone: aspettate che torni al suo posto e proseguite fino ad arrivare al portellone, apritelo ed entrate.
    Sparate alla luce e andate verso destra, superate l’intercapedine e avrete raggiunto una nuova carrozza, annunciati da un bel briefing di Lambert: bisogna trovare Soth e la sua protesi potrebbe essere un buon identificativo con il visore termico.

    Sparate alla luce e andate verso la porta a vetri, attendete che il controllore si congedi dal passeggero nel primo scompartimento dopodiché preparatevi ad entrare in azione: entrate nel corridoio, appoggiate le spalle alla parete destra e spostatevi davanti alla porta del primo scompartimento, utilizzate lo spostamento alla SWAT, superate anche il secondo scompartimento e fermatevi al terzo (numero 18). Entrando, troverete l’uomo della foto scattata da Francis nella missione precedente. Prima però, dovrete far fuori il controllore che si trova in fondo al corridoio, in bagno.
    Entrate nella porta e colpite, senza uccidere, il pover’uomo dopodiché nascondete il corpo nello scompartimento numero 19.
    Bene, potete tornare al 18 e parlare con Soth, ma a metà del dialogo verrete interrotti da un mercenario che avviserà di una chiamata.
    Soth vi lascerà nella cabina, lasciando però il dubbio che questi sia un doppiogiochista: Lambert confermerà dalla base e vi dirà di setacciare il PC dell’agente e di captare la chiamata con il microfono laser.
    Appena ripreso il controllo di Fisher, utilizzate il portatile di Soth, poi quando partirà il conto alla rovescia di 45 secondi, uscite e andate a destra e seguite il corridoio fino al vagone successivo.

    A questo punto, accucciatevi ed entrate silenziosamente nella stanza, posizionandovi a sinistra nell’angolo al buio: selezionate il microfono, poi equipaggiatelo con il tasto E e puntatelo in direzione di Soth. Così facendo potrete captare la chiamata e dare materiale al quartier generale su cui lavorare.
    Ora dovrete raggiungere il tetto della locomotrice per essere prelevati dall’Osprey.
    Attendete che Soth e un mercenario abbandonino il vagone, poi sparate alla luce sul corridoio davanti al bar per richiamare l’attenzione della guardia. Mettetela fuori combattimento senza ucciderla, poi uscite dalla porta opposta e raggiungete l’ultimo vagone. Improvvisamente vi verrà comunicato che la copertura di Soth è saltata, quindi a questo punto potete tranquillamente sparare a chi volete. State accucciati e attendete l’arrivo di uno o più mercenari, impallinateli e tanti saluti.
    Andate avanti e arrampicatevi sulla scala, aprite la botola per raggiungere il tetto: non è finita, però…
    Per raggiungere l’Osprey, dovrete sopravvivere agli attacchi dell’elicottero: state accucciati e correte a zig zag, dovrebbe bastare per riuscire a raggiungere il mezzo d’estrazione (ricordatevi di usare la corda!). Missione conclusa!

    CAPITOLO 4

    LIVELLO 4 – GERUSALEMME, ISRAELE
    Strada del mercato del distretto di Geula
    5 Aprile 2006, 01:01
    Obiettivo: identificare l’agente biologico.
    “Third Echelon ha collegato la ‘dimostrazione di Springfield’ di Suhadi Sadono all’acquisto sul mercato nero di un agente biologico sconosciuto. Incontrati con l’agente Dahlia Tal dello spionaggio israeliano, per infiltrarti nel mercato nero”.

    Obiettivo: recuperare l’SC-20K
    Appena caricato il livello, andate a parlare con l’agente Coen, dopodiché andate verso le scale e sparate al lampione. Attendete che il primo sbirro passi in fondo al vicolo dopodiché svoltate a sinistra e appoggiate la schiena al muro: giunti in prossimità della porta, attraversatela con il movimento SWAT.
    Continuate lungo in vicolo stando nell’ombra e superate la guardia, poi quando le due avranno terminato il movimento, cercate di raggiungere il fondo della strada. Sparate ai lampioni a destra e sinistra, poi quando la situazione sarà tranquilla, infilatevi nel corridoio con il lampadario in movimento (sparando alla luce) e seguite la stra fino ad arrivare nei pressi di una specie di cortile. Qui troverete due rabbini intenti a dialogare: sfruttando l’ombra delle mura, costeggiate il cortile e uscite dall’altra parte: proseguite fino a sbattere contro un palazzo e usate la gronda per arrampicarvi in cima; automaticamente Fisher si aggrapperà ad un cavo e scivolerà fino al palazzo di fronte esattamente sotto una finestra presidiata da un mercenario.

    Scivolate lateralmente sul cornicione e quando avrete raggiunto l’altra facciata e non potrete più proseguire, lasciatevi cadere sulla sporgenza sottostante e atterrate al suolo senza fare rumore. Anche in questa circostanza dovrete aiutarvi con le ombre naturali delle mura e “circumnavigare” il cortile evitando la sentinella. Una volta raggiunti l’ingresso del magazzino/negozio, sparate alla luce sul soffitto e spostatevi a destra fino a scendere le scale: fermatevi a metà e ascoltate il dialogo. Cercate di sparare alla lampada che illumina le scale per alleratare i tizi che stanno minacciando il commerciante Saul: mirate alla testa del primo e, quando il secondo prenderà Saul come ostaggio, ricorrete al puntatore laser per centrare il nemico in faccia (non preoccupatevi dell’ammonimento alla licenza di uccidere: in questo caso non vale); per ricompensarvi, Saul vi regalerà un simpatico SC-20K modificato e due proiettili di gomma ed elettrificati. Il prossimo obiettivo consiste nel trovare Dahlia Tal.

    Uscite dallo scantinato e ripercorrete la strada del cortile a ritroso senza farvi vedere dalla sentinella: in alternativa potete stordirla e nasconderla in cantina. Parlate ancora con Saul e questo attraverserà il cortile: seguitelo nella strada di fronte e quando arriverete nei pressi delle due sentinelle che dialogano, sparate al lampione e poi prendete il poliziotto alle spalle (nascondete il corpo nel vicolo cieco illuminato da una sola lampadina che, ovviamente, dovrete distruggere…). Infilatevi nel vicolo a destra dove si è diretto Saul per giungere in una terrazza che si affaccia su Gerusalemme: parlate ancora con il mercante d’armi, dopodiché utilizzate il tasto adibito a binocolo per provare il nuovo mirino. Poco dopo però Saul vi avviserà di nascondervi a causa dell’arrivo di un poliziotto: su suggerimento del vostro nuovo amico, utilizzate il fucile con un proiettile elettrico dell’SC-20K. Perfetto, tornate pure indietro al vicolo principale e schiacciate la schiena contro al muro dirimpetto alla casa illuminata con all’interno una sentinella: così facendo dovreste essere al riparo della luce e passare indenni. Proseguite in fondo e svoltate a sinistra, sparate ai lampioni in rapida successione dopodiché attendete il passaggio della donna nel vicolo standovene acquattati in penombra.

    Bene, andate in fondo e a destra, arrampicatevi sul tubo ed entrate nell’abitazione, poi senza fare rumore, uscite dall’altra finestra e calatevi di sotto nel vicolo per evitare le due guardie. Procedete in fondo e tenetevi sulla sinistra nel budello di vie e viuzze, presidiate da due guardie. Siate rapidi, altrimenti potrebbero arrivare anche le due che avete appena aggirato. Dirigetevi verso il cancello con la guardia dall’altro lato e arrampicatevi sul tubo fino in cima, da qui issatevi sul cornicione della chiesa e percorretelo fino in fondo per arrivare ad una carrucola. Ottimo, ora scendete di un piano e saltate sui fili per raggiungere l’altro lato dell’impalcatura. Andate verso il pezzo di metallo per fare apparire la possibilità di interazione, appendetevi per scalare la parete e la Grimsdottir vi darà un aggiornamento sul vostro contatto: indossa una sciarpa bianca e attende alla chiesa. Raggiungete il fondo per attivare il checkpoint.

    Sparate alle lampade, dopodiché avvicinatevi al contatto al di là della staccionata.
    Dopo il dialogo, vi toccherà seguira Dahlia attraverso le vie del distretto di Geula senza farvi vedere da civili e polizia. Sparate al lampione in lontananza nella piazza e zigzagate tra i civili senza far rumore: continuate a seguire Dahlia nel vicolo, sparate alla luce sopra l’arco poi entrate: quando la donna riuscirà a distrarre la guardia, avanzate nel successivo cortile e sparate alla luce direttamente sopra di voi. Aggirate la sentinella ed infilatevi nel vicolo facendo attenzione a non rimanere troppo esposti alla luce: una volta in fondo, attendete che la sentinella sia lontana poi andate a sinistra per ritrovarvi in una piazza adibita alla preghiera: per evitare di essere visti, appoggiate la schiena su una delle colonne, poi usate il movimento SWAT per ognuna e superare così anche questo ostacolo. Andate verso Dahlia e fermatevi prima di mettere piede nella piazza: una guardia infatti, è di ronda in questa zona, quindi dovrete avere la pazienza che si infili nuovamente nel vicolo; seguitela e utilizzate le zone d’ombra per superarla, muovetevi di una finestra alla volta, sincronizzando i vostri movimenti con le due guardie nella zona. Quando avrete superato anche il secondo ostacolo svoltate a destra e fermatevi dietro al muro: affacciatevi per vedere Dahlia in azione, dopodiché nascondete bene il corpo al buio e seguite l’agente; parlatele e di comune accordo arriverete alla soluzione di raggiungerla passando per i tetti.

    Dopo il checkpoint, salite le scale a destra e attendete che la sentinella presente si allontani: prendete il vicolo direttamente di fronte alle scale, sparate al lampione e proseguite nella viuzza al buio, se necessario mettete a riposare la sentinella. In fondo alla strada, svoltate a sinistra e arrampicatevi sul tubo di metallo per raggiungere il primo piano di una casa di ebrei: entrate senza far rumore, sparate alla luce e utilizzate il fischio per attirare e mettere fuori combattimento i due tizi. Uscite dalla finestra della stanza successiva, arrampicatevi sul cornicione e poi salite il tubo: percorrete il tetto fino dall’altra parte: affacciatevi per vedere Dahlia intenta a dialogare con un poliziotto e sparate al lampione che li illumina; a questo punto, usate il comignolo di metallo per agganciarvi e scalare la parete fino in fondo senza essere visti da anima viva. Una volta giù parlate con Dahlia e questa comincerà a camminare verso destra dove verrà fermata da un poliziotto: quando la donna comincerà la conversazione lo sbirro vi darà le spalle e voi potrete metterlo fuori combattimento senza troppi problemi. Aprite il cancello a sinistra e attraversate il cortile in tutta tranquillità fino all’ingresso di superfice del deposito, parlate con Dahlia e salite sul montacarichi. Parlate ancora con la donna e quando questa vi chiuderà dentro al montacarichi verrete contattati da Lambert, il quale vi dirà che dovete uccidere Dahlia Tal senza esitazioni. Eseguite e lasciatevi trasportare in fondo per arrivare al nuovo checkpoint.

    Obiettivo: recuperare l’ND133 dai siriani.
    Bene, bene, bene. La situazione si fa interessante: appena l’ascensore arriverà in fondo, state pronti a sparare con l’arma che più vi aggrada. Centrate il primo soldato di spalle, sparate alla lampadina e occupatevi del secondo.
    Andate a destra sul corridoio e fate fuori un terzo che arriverà da sinistra. Proseguite sulla passerella fino a raggiungere le scale: sparate alle due guardie in fondo al corridoio davanti a voi, poi procedete nel corridoio successivo e ammazzate anche la terza sentinella.
    Inutile dire che ne arriveranno a supporto altre due da sinistra e una da destra: usate le tenebre per nascondervi e fate il lavoro sporco.
    Quando avrete finito, andate a sinistra ed infilatevi nella prima apertura per trovarvi in una stanza ricca di rifornimenti, da kit del pronto soccorso a granate a munizioni assortite. Fate il pieno, salvate la posizione e uscite dal corridoio ancora inesplorato.

    Sparate alle luci presenti per richiamare l’attenzione della prima guardia, dopodiché sparate a tutte e tre.
    Procedete lungo il corridoio e fate fuori utilizzando il mirino di precisione, il tizio in fondo.
    Percorrete tutto il corridoio ed eliminate le due guardie dietro l’angolo: a questo punto potrete entrare nell’improvvisato laboratorio e raccogliere senza troppi problemi il campione di ND133.
    Andate verso il montacarichi a metà del penultimo corridoio visitato e salite.

    Obiettivo: raggiungere il punto d’estrazione.
    Perfetto, da qui in poi non vale più la licenza di uccidere (pazzesco ve la danno e ve la ritirano peggio della patente a punti!), quindi dimenticatevi di fare spargimenti di sangue come quello recente.
    Appena fuori dall’ascensore sparate alle due luci: così facendo dovreste richiamare l’attenzione del poliziotto, prendetelo alle spalle e nascondete il corpo nelle tenebre. Sparate anche alla terza lampada del corridoio poi cercate di richiamare l’attenzione di ciascuna delle altre tre guardie di ronda e mettetele fuori gioco una alla volta, ricorrendo al trucchetto del fischio. Quando vi sarete liberati dei quattro poliziotti, andate verso il vicolo in alto a destra e quando Lambert vi interromperà, la missione sarà conclusa. Finalmente.

    CAPITOLO 5

    LIVELLO 5 – KUNDANG, INDONESIA
    Raffineria
    12 Aprile 2006, 15:12
    Obiettivo: inseguire Sadono e intercettarne le comunicazioni.
    “’Pandora Tomorrow’ è la frase in codice che Sadono usa come assicurazione contro gli attacchi americani. Ogni giorno fa telefonate su linee protette verso località USA sconosciute, ritardando di un giorno la liberazione del virus. Se venisse ucciso o arrestato, il virus verrebbe liberato entro 24 ore. Intercetta la telefonata ‘Pandora Tomorrow’ di Sadono per individuare il virus”.

    Oh che bello, un po’ di giungla ci voleva. Il primo passo da compiere è quello di raggiungere il contatto Douglas Shetland, situato nel vialetto esattamente di fronte a Fisher: parlate con l’uomo e, al termine del dialogo, seguite il vialetto fino ad arrivare ad un ceppo di legno che dovrete utilizzare per calarvi nel campo di marijuana più grosso che si sia mai visto in un videogioco. Procedete verso la tenda e sfruttate la zona d’ombra per nascondervi dalla guardia che uscirà dalla tenda a destra. Adescatelo con un fischio e colpitelo prima che possa dare l’allarme. Cercate di ripetere l’operazione con la sentinella successiva, dopodiché seguitate fino ad arrivare in una zona presidiata da due militari; attirateli verso di voi e fateli fuori senza pietà. Proseguendo lungo il sentiero vi ritroverete all’interno di una specie di canyon in fondo al quale si può notare una sentinella.

    L’erba alta offre molta protezione, ma nasconde anche delle trappole pericolososissime: per evidenziarle, equipaggiate il visore termico. Quando sarete abbastanza vicini potrete interagire e disinnescare gli ordigni, dopodiché prendetevi cura della sentinella nella maniera che preferite. Bene, non vi resta altro da fare che seguire la strada fino a sbucare nei pressi di un magazzino: attendete che i due mercenari terminino il dialogo, poi cercate di entrare nell’hangar senza farvi notare. Una volta dentro potete risolvere la questione come meglio credete: sparare oppure arrampicarvi sulla struttura di legno e saltare in testa ai nemici. Insomma, fate un po’ come vi pare e quando avrete bonificato la zona, andate sul lato sinistro dell’aereo di Sadono e quando apparirà l’opzione apposita, piazzate la bomba. Questa azione provocherà istantaneamente l’apertura di una porta alle spalle di Fisher: nascondetevi e fate fuori la guardia, dopodiché uscite dalla porta da cui è arrivata.

    Seguite la strada e superate silenziosamente il cancello di canne di bambu per vedere due sentinelle intente a discutere: in questa situazione mi sono liberato di loro utilizzando una bella granata a gas. Nascondete i corpi ed entrate nella cabina, ripristinate la salute se necessario, poi azionate l’interruttore a sinistra per far alzare il cancello. Avanzate e appoggiate la schiena alla cabina, dopodiché sparate una telecamera diversiva sulla piastra di metallo apoggiata a sinistra: non appena il soldato e il cane arriveranno nei paraggi, utilizzate il gas per farli fuori. Andate avanti lungo il sentiero fino ad arrivare nei pressi di una tenda, dietro la quale due uomini sono intenti a dialogare: stando a distanza, equipaggiate l’SC-20K con il mirino e sparate alla guardia sulla torre con un bel colpo in mezzo agli occhi. Per le rimanenti due potete adescarle con il fischio, lanciando oggetti o qualsiasi altra cosa: basta farlo rapido e imboscare i corpi. Raccogliete il porta-moduli e le granate dal tavolo, poi salite sulla scala della torretta e da qui arrampicatevi al filo per scivolare in avanti per infiltrarvi finalmente nel villaggio.

    Obiettivo: seguire Sadono per identificare l’ubicazione della sua telefonata d’assicurazione.
    Andate avanti nel vicolo stando accucciati e ascoltando le nuove disposizioni di Lambert. Attendete che il capannello di uomini comprendente Sadono si divida, mentre voi dovrete andare a destra e nascondervi nelle tenebre. Quando Sadono sarà lontano e l’unica sentinella rimasta vi darà le spalle, fatela fuori e nascondete il corpo, dopodiché recuperate munizioni dell’SC-20K dalla casetta. Richiamate l’attenzione della sentinella del corridoio dal quale se n’è andato Sadono, mettetelo fuori gioco e poi percorrete lo spazio sparando alle luci. Quando sulla sinistra vedrete una sentinella, attendete che se ne vada, seguitela e a metà strada verrete interrotti da Lambert: ci sono complicazioni e l’unico modo per captare la telefonata è quello di usare una sticky camera. Seguite la strada, entrate nella porta e raggiungete quella successiva per assitere ad una nuova sosta di Sadono: quando sarà passato, ricordatevi che sulle casse a destra c’è una sticky cam.

    Andate nel vicolo a sinistra, fate un salto sul muro e poi un altro per aggrapparvi alla finestra. Entrate nella stanza, spegnete tutte le luci, medicatevi e scendete le scale. Picchiate il tizio seduto davanti alla tele e nascondete il corpo al piano di sopra, poi andate nella stanza a fianco e usate il cavo ottico sulla porta per vedere il movimento di Sadono. Quando sarà lontano, rimarrà una sola guardia: uscite, raccogliete la sticky cam sulle casse a sinistra poi fate fuori il tipo rimasto di ronda. Nascondete il corpo, poi andate davanti a voi, rompete il lampione e salite sul palo esattamente di fronte. Quando sarete sopra, costeggiate il muro e poi andate oltre il ballatoio tenendovi nascosti dal tappeto: più o meno a questo punto dovrete essere abbastanza rapidi; equipaggiate l’SC-20K con la camera adesiva, dopodiché sparatela sul muro esattamente di fronte a Sadono e rimanete l’ finché non apparirà la scritta di completamento dopo la registrazione. Così facendo potrete iniziare ad ascoltare la conversazione e scoprire il codice della linea telefonica di Sadono. Eccezionale, vero? Lambert vi contatterà per comunicarvi che dovrete seguite il bersaglio. Scegliete la soluzione che più vi aggrada per riuscire ad eliminare le due sentinelle nel cortile, dopodiché scendete ed entrate nel magazzino, poi buttatevi nella botola per affrontare l’ultima parte di questo livello.

    Obiettivo: incontrare il contatto della CIA nella raffineria.
    Grimsdottir vi segnalerà che finché sarete sotto terra le comunicazioni saranno tagliate. Appena arriverà la guardia davanti a voi, sparatele con un proiettile di gomma, nascondete il corpo da dove siete venuti e sparate a tutte le luci. Fate fuori la guardia che arriverà da sotto, dopodiché scendete le scale e aprite la porta davanti a voi: salite la scala e sparate una granata fumogena per eliminare i due terroristi, dopodiché salite nella stanza per la raffinazione della cocaina ignorando i “manovali” alle prese con il taglio. Aprite la porta ed entrate in una stanza con dei macchinari: attendete che la situazione sia “calma”, poi sparate alle luci sul soffitto e usate l’interruttore per accedere l’ambaradan. Richiamate l’attenzione dei due terroristi e fateli fuori, poi andate nella stanza successiva e parlate con il contatto della CIA situato di fianco ad una porta. Il contatto vi darà il nome del collegamento tra Sadono e l’organizzazione del Triangolo D’Oro.

    Esplorate il vosto OPSAT per trovare il codice della porta e utilizzatelo sul tastierino numerico e salite la scala. Una volta in cima, raccogliete le munizioni sulla cassa a sinistra e il Medikit, poi andate verso la porta e sparate a tutte le luci. Raggiungete l’edificio di fronte per sentire il rumore di una mitragliatrice. Rimanete contro il muro stando a sinistra, sparate alla lanterna e quando la guardia verrà a verificare la situazione, mettetela fuori combattimento. Per aggirare la mitragliatrice, salite sul palo e una volta sul tetto, andate verso le assi e raggiungete la botola: guardate dentro e quando una delle due sentinelle sarà lontana, scendete senza far rumore. Potete tranquillamente ignorare la prima guardia al poligono, mentre la seconda deve essere fatta fuori con un po’ di furbizia. Continuate a proseguire fino a giungere in una specie di palestra, superate anche questa e verrete contattati da Grimsdottir: entrare nella villa non sarà facile! State contro il muro, attendete l’arrivo delle tenebre, dopodiché muovetevi: andate a sinistra, prendete la guardia e disattivate completamente la torretta.

    Andate nella stanza a sinistra prendete le munizioni poi date un’occhiata alla porta a sinistra. Sparate alle luci, muovetevi nell’angolo in fono a sinistra e aspettate che le ronde vi ignorino. Cecchinate la sentinella davantiu agli scalini con la doppia porta: avvicinatevi al tastierino numerico, aprite l’OPSAT e recuperate il codice d’apertura della porta. Bene, siamo dentro: ora spostatevi lentamente a sinistra per vedere un tipo dietro ad una finestra: fermi tutti! È Sadono! Il tipo comincerà a muoversi e uscirà dalla stanza: attendete ancora un attimo, perché rientrerà subito dopo prima di abbandonare definitivamente la camera. Quando se ne sarà andato, sparate alla telecamera, entrate nella stanza e utilizzate il portatile sul tavolo: perfetto, ora bisogna solamente andarsene dall’uscita sul retro! Uscite dalla stanza nel modo in cui siete entrati e andate a sinistra, disattivate il campo elettrico della zona azionando la leva, dopodiché proseguite finché non arriverete nei pressi di una porta: sparate alle luci e apritela per trovarvi di fronte l’esercito di mercenari di Sadono! Fisher alzerà le mani sotto il tiro dei nemici: non muovetevi finché non sentirete la voce di Lambert che vi avvisa di attendere Shetland; improvvisamente, i cecchini alleati apriranno il fuoco e voi potrete nascondervi dietro la porta, sparare ai superstiti e, quando la situazione sarà sedata, correte nel prato di fronte a voi e raggiungete il burrone per farvi recuperare dall’Osprey e terminare anche questa missioncina simpatica.

    CAPITOLO 6

    LIVELLO 6 – KOMODO, INDONESIA
    Cantiere Navale
    18 Aprile 2006, 05:24
    Obiettivo: infiltrarsi nel sottomarino e accedere al sistema di comunicazioni per tracciare la chiamata.
    “La telefonata ‘Pandora Tomorrow’ di Sadono è stata inoltrata su una linea criptata del sistema di comunicazioni del sottomarino ormeggiato in un cantiere navale abbandonato”.

    Appena cominciato, vi troverete in un prato e di fronte a voi una torre di guardia con mirino laser: mettete la visione notturna per localizzare la sentinella nel prato e quando questa verrà a cercare la fonte dei rumori, mettetela fuori gioco e lasciate il corpo al buio. Accostatevi alla parete destra e scivolate verso la mitragliatrice, disattivatela e poi continuate sul sentiero di destra: fermatevi e attivate la visione termica per rilevare la trappola esplosiva. Proseguite nella zona buia fino ad arrivare di fronte ad una nuova uscita. Di fronte a voi una nuova torretta e due guardie: fischiate per attirare l’attenzione della prima, usate il buoi per metterla fuori gioco e poi ripetete l’operazione anche con l’altra stando attenti a non farvi vedere dal laser. A questo punto, non dovete fare altro che cercare di attraversare il cortile senza farvi individuare dal raggio automatico: sparate alla lampada sotto la torretta automatica e correte costeggiando il muro fino ad arrivare dall’altra parte e infilarvi facilmente nel porticato.

    Continuate nella sezione successiva e, lentamente, affacciatevi fuori dalla porta per vedere due terroristi intenti a giocare a carte. Equipaggiate l’SC-20K con una bella fotocamera diversiva, sparatela ai piedi del tavolo e rilasciate il gas per stecchire i due nemici. Sparate alle due lampade, dopodiché costeggiate il muro a sinistra e buttatevi nel canale, strisciate sotto la capanna che ospita il rottweiler, uscite dall’altra parte senza far rumore e infilatevi nel vicolo: fate un doppio salto e arrampicatevi sulla finestra di sopra. Scendete silenziosamente nel magazzino, mettete fuori combattimento il tizio davanti alla tivù e poi uscite dal buco sul retro: aspettate che il mercenario finisca di sparare alle sue lattine e che si vada a sedere. Utilizzate le tenebre sulla sinistra per raggiungere il tizio alle spalle, metterlo fuori combattimento, avvicinarvi alla torretta e disattivarla come di consueto. Un gioco da ragazzi. Entrate nella casa, fermatevi e attivate la visione termica per rivelare la presenza di raggi laser: lentamente, andate verso la botola, scendete e usate l’ascensore per scendere nel sottosuolo. La prima parte della missione è archiviata.

    Appena giunti in fondo, Lambert vi darà nuove indicazioni: uscite dall’ascensore e sparate subito alla luce, dopodiché andate nella porta direttamente a destra se avete bisogno di cure. Tornate sul corridoio principale, sparate a tutte le luci e attendete che le due guardie escano dalle porte a destra: con l’oscurità, fatele fuori come meglio potete poi occultate i corpi. Andate verso il corridoio con le porte doppie automatiche ed entrate di soppiatto per trovare un tecnico seduto di fronte a dei computer: prendetelo alle spalle e interrogatelo, dopodiché avvicinatevi al computer e fateglielo usare per tirare in superficie il sottomarino. Non è ancora giunto il momento di mettere fuori combattimento il tecnico: infatti dal sottomarino chiederanno spiegazioni e se non avete picchiato il tecnico, questo convincerà i soci che è tutto sotto controllo (ricordatevi di “interrogarlo” nuovamente per attivare questa sequenza). Uscite e andate a destra, poi nel successivo corridoio aprite la porta per superare la metà di questa missione.

    Salite le scale, sparate a tutte le luci poi mettete fuori combattimento la sentinella di turno. Percorrete la passerella verso destra fino a raggiungere il montacarichi dall’altro lato: sparate alla luce, poi premete l’interruttore per metterlo in movimento e distrarre così i terroristi. Voi invece, dovrete sporgervi e lasciarvi cadere sul bordo e da qui sul filo che muove il montacarichi: utilizzatelo per scivolare fino a metà strada, poi lasciatevi cadere sul successivo per arrivare su una passerella proprio sopra il sommergibile. Issatevi, mettete fuori combattimento la sentinella e saltate sul sottomarino andando verso l’apertura, scendete la scala e finalmente sarete dentro. Da qui in poi non potrete più sparare per uccidere, quindi ricordatevelo.

    Scendete anche la successiva scala e accucciatevi nell’ombra: arriverà un tecnico, fatelo fuori, poi procedete lentamente fino ad una porta scorrevole, attraversate il dormitorio e calatevi dalla botola in fondo. Silenziosamente, scendete la scala e appoggiate la schiena al muro: sparate un colpo sul muro opposto e la guardia verrà a investigare, mettetela KO e poi entrate nella stanza successiva. Spegnete tutte le luci, andate nel corridoio e uscite dalla porta scorrevole in fondo fino a trovarvi di fronte ad una nuova porta.

    Fermatevi nell’angolo e attendete che il tizio con il basco rosso venga a controllare un pannello: quando è di spalle, afferratelo ma senza stordirlo: portatelo nel corridoio dal quale è venuto e utilizzate il pannello di controllo della retina con il vostro “ostaggio”. Una volta aperta la porta, riportate indietro l’ufficiale dove l’avete trovate e mettetelo fuori combattimento. Aprite la porta e attendete che le sentinelle inizino il dialogo, dopodiché tornate velocemente nel luogo in cui avete lasciato il colonnello e appostatevi nell’ombra armati di SC-20K e proiettile elettrico.

    Nascondete anche questo corpo e tornate nella stanza appena aperta: mettete fuori gioco il tecnico rimasto da solo, andate nella stanza successiva e utilizzate il terminale per rinvenire gli agognati numeri di telefono. La missione termina qui, bisogna solo recarsi al punto d’estrazione! Tornate nel corridoio principale e andate a destra, salite sulla scala, poi su quella successiva e infine vi ritroverete nuovamente fuori dal sommergibile: andate sulla passerella a destra e raccogliete munizioni e medikit sulla cassa. A questo punto dovrete raggiungere il fondo della banchina per salire sul gommone e abbandonare il cantiere navale. Visto che da adesso in poi si può liberamente sparare, non indugiate oltre e scendete le scale come dei matti eliminando la guardia: una volta in fondo sarete sotto il tiro dei fucili dei nemici. Per saltarci fuori con eleganza, sparate usando l’ottica dell’SC-20K ai barili di combustibile ed eliminare così tutti i nemici. Andate in fondo alla banchina, scendete le scale e salite sul gommone per terminare la missione.

    CAPITOLO 7

    LIVELLO 7 – JAKARTA, INDONESIA
    Stazione televisiva Indonesia Libera, 20 Aprile 2006, 21:43.
    “Ora che abbiamo individuato gli ND133, Sadono può essere attaccato. In coordinamento a distanza con il recupero degli ND133, individua e cattura Suhadi Sadono. L’agente della CIA Ingrid Karlthson si trova sul luogo dell’azione, sotto copertura e ti aiuterà nella missione”.
    Obiettivo: infiltrarsi nella stazione televisiva.

    Parlate con la Coen, poi andate verso la scala e scendete sul tetto e da qui usate il comignolo per scalare la parete del palazzo e raggiungere il cortile.
    Sparate alla luce e mettete fuori combattimento la guardia, poi nascondete il corpo e avventuratevi nel vicolo: anche qui dovrete prima di tutto eliminare le luci, poi adescare ogni uomo presente e metterlo KO.
    Una volta messi fuori combattimento i tre civili, occupatevi dei due terroristi in fondo: quando saranno separati, fischiate per attirare l’attenzione di uno solo e fate il solito lavoro. Girate nel vicolo a sinistra, sparate al lampione e alla prima lampadina per richiamare l’attenzione dei due terroristi: utilizzate un proiettile elettrico oppure le mani nude per prendervi briga di entrambi. Ora potete tranquillamente esplorare la zona: tanto per cominciare andate in fondo oltre l’impalcatura per raggiungere una specie di guardiola: scassinate la porta, entrate e raccogliete un po’ di oggetti utili. A questo punto tornate indietro ed esaminate la porta dell’unico negozio illuminato: scassinatela ed entrate. Curatevi se ne avete bisogno, poi uscite dall’altro lato: di fronte alla nuova porta, sparate prima alla luce dall’altro lato della strada, poi a quella direttamente sulla vostra testa: con la zona avvolta dalle tenebre, liberarsi delle due sentinelle richiamandole a fischietti sarà un giochino da bambini (se usate la visione notturna, fate attenzione a non farvi accecare dai lampi!).

    Raccogliete la sticky cam da uno dei due, occultate i corpi poi correte verso la prima guardiola: scassinate la porta e raccogliete i proiettili di gomma dal tavolo. Nella guardiola del garage troverete una granata fumogena. Andate in fondo al vicolo e arrampicatevi sul cancello ornato: sulla sinistra, mancano le punte e potrete quindi tranquillamente passare dall’altra parte. Sparate a tutte le fonti di illuminazione e cercate di adescare i terroristi verso di voi: in totale sono tre e l’importante è stare al buio, facendo attenzione a non correre il rischio di venire illuminati dai fulmini. Con la strada libera, andate verso la palma con alla base l’illuminatore: caltevi nella fogna, andate nel cunicolo a destra e richiamate l’attenzione con un fischio. Tornate sul condotto principale e attendete nell’ombra l’arrivo del terrorista, mettetelo fuori gioco e nascondetelo. Ripetete l’operazione anche con la seconda sentinella, poi attraversate la stanza di comunicazione e sparate alle luci nel corridoio successivo.

    Bene, ora non dovete fare altro che fermarvi alla prima apertura a sinistra, sparare alla telecamera rimanendo al buio. Oltrepassate la stanza di comunicazione dall’altro lato, percorrete un nuovo condotto e salite la scala che si trova in fondo: apparirete in prossimità di una antenna satellitare, mentre una voce dirà “cecchino in posizione”. Per evitare di essere visti dai riflettori, rimanete dietro l’antenna, poi spostatevi verso un’altra antenna mentre il fascio di luce è lontano: equipaggiate il visore termico, costeggiate la recinzione tenendovela sulla destra e poi raggiungete la successiva antenna. Quando il fascio sarà di nuovo lontano, correte nell’angolo e arrampicatevi sulla grata per riuscire a raggiungere i generatori: andate nell’angolo per trovare una porta che dovrete scassinare prima di entrare silenziosamente e far fuori la sentinella. Nascondete il corpo, raccogliete i proiettili di gomma e il flare, liberatevi anche degli altri due terroristi, poi uscite sul cortile e costeggiate la parete a sinistra finché Lambert non interverrà dicendovi che la Coen aveva ragione a non fidarsi di Ingrid. Arrampicatevi nella alcova direttamente di fronte alla macchina parcheggiata, da qui spiccate un doppio salto verso l’alto per arrivare sul tetto e di fronte a una vetrata: cercate il pannello già incrinato, sparate un colpo singolo ed entrate. Calatevi con l’opzione di scalare il muro e attendete che la guardia sia voltata per scendere silenziosamente, poi spostatevi verso la reception: quando il tipo si posizionerà davanti alla porta di ingresso della stazione televisiva, fatelo fuori e nascondete il corpo dietro al bancone. Andate verso l’ascensore in fondo a sinistra e saliteci sopra, poi usatelo per salire.

    Obiettivo: trovare Ingrid Karlthson.
    Bene, la situazione è abbastanza ingarbugliata e quassù non c’è nemmeno da fare troppo affidamento sul buio. Svoltate nel corridoio a sinistra e sparate ai tre neon: fate accorrere una guardia e mettetela KO, poi ripetete l’operazione anche con la seconda. Occultate i corpi nell’ascensore poi uscite dalla porta a vetri in legno.
    Sparate a tutta l’illuminazione e, quando arriverete alla svolta a sinistra, saltate nel buco stretto a destra e arrampicatevi in cima, da qui dentro il condotto d’aerazione.
    Seguitelo e uscite per trovarvi in cima ad una platea: richiamate l’attenzione di almeno due soldati ed eliminateli con pugni, schiaffi, proiettili di gomma e quant’altro, poi cecchinate l’altro terrorista a distanza. Scendete e andate dietro al palco, superate la porta e andate direttamente a destra vicino ad un’altra porta a vetri: sparate a tutte le luci e quando la sentinella verrà a controllare, eliminatela facendo attenzione a non mettere il naso fuori dalla porta perché proprio sopra c’è una telecamera: andate nell’ultima porta a destra senza uscire dal corridoio, prendete alle spalle il terrorista al mixer, poi uscite ed entrate nella prima a sinistra per incontrarvi con la cara Ingrid Karlthson.

    Parlatele e questa vi dirà di avere l’accesso allo scanner retinico: da qui in poi ricordatevi che Ingrid non deve morire, altrimenti la missione fallirà. Seguite Ingrid lungo il corridoio disattivando di volta in volta le torrette fino a tornare davanti all’ascensore dal quale siete arrivati al piano. Quando Ingrid avrà aperto le porte, parlatele e salvate la posizione. Ingrid si incamminerà lungo il corridoio di destra, mentre voi dovrete andare a sinistra stando accucciati. Purtroppo però, la copertura della donna è saltata e non appena questa incontrerà le due guardie, cominceranno i guai: cecchinate senza pensarci troppo la seconda guardia. Questa azione, attiverà il panico: la prima guardia prenderà Ingrid e le punterà una pistola alla testa, mentre altre tre terroristi verranno in aiuto, uno dei quali è equipaggiato con la visione notturna. State abbassati e poi utilizzate il mirino di precisione per colpire alla testa tutti quanti (va bene anche il laser della pistola): quando avrete eliminato tutti quanti senza colpire Ingrid, tornate a parlarle e fatevi aprire il corridoio successivo con la scansione retinica.

    Sparate a tutte le luci, mentre si sentirà in sottofondo la voce di Sadono che necessita di tecnici: con il corridoio buio, la telecamera non potrà vedervi: richiamate l’attenzione dei due terroristi nella stanza da bar ed eliminare le due sentinelle all’interno. Quando avrete sistemato la situazione, entrate ed arrampicatevi sul palo e da qui nel condotto d’aerazione. Da qui in poi, l’unica premura che dovete avere è nei confronti di Sadono: ciò vuol dire che potete sparare a tutti quanti tranne al “Che-wannabe”: sporgetevi sulla passerella rimanendo al buio e cecchinate tutti i terroristi tranne quello con il basco rosso. Quando avrete eliminato tutta la resistenza, Sadono si fermerà al centro del palco cercando di capire la provenienza dell’attacco. Buttatevi giù dalla passerella e costeggiate tutto lo studio stando contro la parete e utilizzando le ombre come nascondiglio, evitando il fascio di luce dei riflettori. Raggiungete le spalle di Sadono e prima che si possa rendere conto della vostra presenza, brancatelo alle spalle e puntategli la pistola in faccia: parlategli dopodiché trascinatelo contro il pannello per la scansione retinica: percorrete la salite, usate ancora il retina scan con la testa di Sadono e unitevi a Coen sul tetto. Godetevi i complimenti di rito e preparatevi per l’ultima missione.

    CAPITOLO 8

    LIVELLO 8 – LOS ANGELES, CALIFORNIA, USA
    Aeroporto Internazionale LAX, 23 Aprile 2006, 18:28
    “Norman Soth ha fatto breccia nella sicurezza dell’aeroporto LAX con un numero imprecisato di mercenari e l’ultimo campione di ND133”.
    Obiettivo: neutralizzare Soth e recuperare l’ND133 prima che il virus venga rilasciato.

    La prima parte di questa missione, consiste nel riuscire a intrufolarsi all’interno dell’aeroporto di Los Angeles: per farlo, dovrete servirvi di un camion e nascondervici dentro tra la merce. Sparate alle due luci sopra di voi, poi correte verso la recinzione, salite e scavalcate dall’altra parte. Avanzate lentamente costeggiando il muro a sinistra e attendete che il camion entri dall’ingresso: quando sarà fermo, sgattaiolate sul retro e salite, nascondendovi nell’ombra e senza fare rumori di sorta. Dopo il breve viaggio, vi troverete in un parcheggio.

    Obiettivo: uccidere tutti i terroristi di Norman Soth.
    A questo punto, Lambert vi avrà istruito sul da farsi: Fisher non è l’unico qui dentro e gli scagnozzi di Soth sono mescolati con il personale dell’aeroporto. Come riconoscere i buoni dai cattivi? Dato che, con ogni probabilità, Soth e i suoi soci si saranno fatti un vaccino antivaiolo, la loro temperatura corporea dovrebbe essere superiore alla media e quindi facilmente identificabile grazie al visore termico. Tornando alla situazione attuale, la zona è presidiata da una guardia accompagnata da cane e un’altra sentinella dentro la guardiola che alla visione termica è senza ombra di dubbio appena stato vaccinato.

    Sparate alle luci vicine e lontane per richiamare l’attenzione della sentinella nella guardiola, ma prima se volete usate una fotocamera diversiva per gasare il guardiano con il cane. Una volta che vi sarete occupati anche del primo uomo di Soth, occultate i corpi. Andate nella porta subito a fianco della guardiola, spegnete le luci poi aprite la porta per richiamare l’attenzione della donna (date un’occhiata con il visore termico: nessuna traccia di uomini di Soth): picchiatela senza ucciderla, poi sparate alle luci nella stanza per catturare l’attenzione della sentinella e mettete fuori combattimento anche lei. Andate nella porta a sinistra per ritrovarvi nel bagno: curatevi se ne avete bisogno, poi issatevi nel condotto d’aerazione e seguite la strada finché non troverete un’apertura sulla sinistra: aspettate che i due operai finiscano la conversazione, dopodiché balzate silenziosamente di sotto, raccogliete il proiettile di gomma e attendete che l’uomo di Soth (alla vostra destra, usate il visore termico…) venga a dare un’occhiata ai bagagli, colpitelo e mettetelo fuori gioco ignorando l’altro operaio.

    NOTA: assicuratevi di uccidere in maniera definitiva i terroristi che avrete identificato come tali. E, alla stessa stregua, assicuratevi di non nuocere totalmente ai civili. Una volta che vi sarete liberati dei due tizi, imboscate i corpi e sgattaiolate sotto il nastro trasportatore e non appena dall’altra parte, utilizzate il visore termico per riuscire a identificare i tre terroristi. Il primo è seduto proprio sotto a un riflettore, il secondo gironzola di fronte ai nastri, mentre il terzo è al piano di sopra in alto a sinistra. Per prima cosa sparate ai neon vicini per allertare i due terroristi in basso: cercate di isolarli al buio e sparate loro in faccia senza farvi troppi problemi. Nascondete i corpi, poi sparate ad altre luci per rendere la zona quasi completamente buia: aspettate che il terrorista al piano di sopra vi dia le spalle, fate attenzione alla ronda posizionate sulla passerella, dopodiché occultate per bene il corpo e uscite dalla porta di sopra, dove vi metterete in comunicazione con Grim.Seguite la strada fino ad arrivare in una zona con dei bagagli: per riuscire a passare oltre la sicurezza, dovrete attendere che sul nastro trasportatore si palesi un bagaglio gigante. Nascondetevici dietro e, senza muovervi, attendete di arrivare in fondo e affrontate il successivo nastro trasportatore: attraversate tranquillamente la zona fino ad arrivare davanti ad una vetrata. Fate schiacciare un pisolino all’impiegato con un proiettile elettrico o di gomma, poi continuate diritti fino ad arrivare al termine del nastro. Aprite la porta e salite le scale per attivare il checkpoint.

    Vi verrà comunicato che ci sono altri due terroristi, in giro per l’aeroporto: il primo è proprio oltre la porta davanti a voi! Quando uscirete dalla porta, il tipo comincerà a muoversi verso sinistra: seguitelo stando nell’ombra passando sulla passerella, impedendo ai civili di farvi vedere, state appoggiati con le spalle al muro e usate il movimento SWAT per muovervi serenamente. Proseguite fino ad arrivare di fronte ad una porta con il tastierino numerico: attendete che il terrorista parli con il civile, poi afferratelo e interrogatelo per un attimo, dopodiché sdraiatelo, uccidetelo e impadronitevi del porta-modulo per scoprire il codice di apertura della porta. Nascondete il cadavere dietro la porta con il tastierino numerico, scendete lentamente le scale e sparate a tutte le luci per non essere visti dalla telecamera in fondo al corridoio.

    Andate a sinistra verso la porta a vetri e identificate il secondo terrorista con il visore termico: strisciate nell’oscurità poi muovetevi nella zona buia, attendete che il tizio al telefono si rilassi e abbattete il terrorista, poi subito dopo il tizio alla scrivania. Bene, ora che i terroristi sono fuori combattimento, avete ancora qualche cosa da fare: andate verso la porta a vetri di fronte a voi e attendete che il professore dica che è il “momento della pausa”. A quel punto si alzerà la tenda e la stanza verrà illuminata a pezzi: rimanete contro la parete sinistra del muro e quando due tizi saranno usciti dall’aula, accucciatevi e passate davanti allo studente rimasto seduto fino alle spalle del professore, spegnete la luce e mettetelo fuori gioco. Uscite dalle porta finestra e scendete lentamente le scale mobili stando schiacciati e rimanendo sotto la telecamera: una volta in fondo, Grim vi comunicherà che dovete identificare Soth e che pare che questo si trovi nella biglietteria esattamente sotto Fisher. Andate verso la balconata, equipaggiate il binocolo e il visore termico finché non vedrete delle sagome arancioni: ovviamente Soth è quello con la gamba di un altro colore per via della temperatura diversa del legno.

    Aprite le porte dietro di voi e sparate a tutte le luci prima di entrare nella stanza degli ascensori, altrimenti verrete individuati dalle telecamere. Salite su uno e scegliete di andare al piano di sopra, ma a metà strada la corsa dell’ascensore si interromperà: dopo il dialogo con Lambert e Grim, sparate alla botola e uscite sul tetto dell’ascensore. Lo scopo a questo punto è quello di raggiungere l’ascensore al piano superiore: arrampicatevi sul cavo giallo e nero fino al piano superiore, da qui continuate a salire; arriverete sopra l’ascensore in questione, quindi spostatevi sull’interno e poi calatevi in modo da rimanere “incastrati” nella struttura, poi salite sul tetto della cabina e il gioco è fatto. Infilatevi nel condotto e attendete che gli operai terminino il dialogo. Benissimo, siamo finalmente arrivati alla resa dei conti! La situazione è questa: nella stanza, dislocati sulle passerelle sotto di voi ci sono tre civili, mentre una rapida ispezione al piano superiore rivelerà la presenza di tre terroristi, uno dei quali è il nostro caro amico Soth.

    Visto che siamo alla fine, questa è sicuramente la parte più difficile dell’intero gioco. Praticamente dovrete riuscire ad eliminare prima tutti i civili lontano dagli occhi indiscreti dei terroristi sulla passerella soprastante. Come fare? La prima azione da compiere è quella di sparare al lampadario esattamente a sinistra: così facendo richiamerete l’attenzione del primo civile, picchiatelo e nascondetelo in un angolo. Ora potete richiamare con un fischio anche l’attenzione del secondo ingegnere e metterlo fuori gioco. Se sarete riusciti nell’impresa di rimanere silenziosi, Soth non dovrebbe avere ancora attivato l’ND133, ma ricordatevi che nel momento stesso in cui verrete scoperti, avrete poco meno di un minuto per raggiungere l’agente organico e disabilitarlo prima che venga sparato nel sistema d’aerazione dell’aeroporto.

    Prima ancora di sparare ai terroristi, dovrete quantomeno avvicinarvi il più possibile all’ND133, raggiungibile solamente facendo il giro completo di tutta la struttura: se decidete di cecchinare o eliminare con delle granate gli ultimi tre terroristi, se siete troppo lontani potrebbero non bastarvi i secondi per neutralizzare l’agente chimico. Seguite la passerella centrale, sparando dalle zone buie in direzione dei lampadari (non dei faretti, che sono indistruttibili…): una volta in fondo alla passerella, svoltate a sinistra e saltate dentro il buco e da qui percorrete una nuova passerella. Salite le scale, salite ancora e vi ritroverete finalmente alla stessa altezza di Soth e dei suoi sgherri; a questo punto, potete sparare una camera diversiva e gasare i tizi, oppure sparar loro in faccia (Soth compreso) nel minor tempo possibile. La situazione è complicata, ma una volta che avrete raggiunto il “piano superiore”, non dovreste avere ulteriori problemi a terminare gli ultimi tre terroristi e impadronirvi dell’ND133 e terminare così la missione: mettetevi comodi e gustatevi il finale… Sam Fisher e Third Echelon hanno vinto ancora!
     
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